水波纹点击 · 原理与代码
离散波动方程的水波纹。
运行逻辑
访问 `/canvas/ripple-c` 时,DemoHost 按 registry 的 `mod: 'kit-canvas'` 懒加载 `demos/kits/kit-canvas.js`,调用 `mount(host, { variant: 'ripple-c' })`。 mount 把 variant 解析为家族 `ripple-c`,`withControls` 生成控件面板(6 个预设 + 参数滑块)。 `createCanvasStage` 创建 `<canvas>`(HiDPI 上限 2×、ResizeObserver 自适应)和右侧信息面板。 家族的 `build(S)` 初始化本 demo 的状态并返回每帧回调。 每个 `requestAnimationFrame`:读取控件值,按速度缩放模拟时钟(dt 上限 50 ms),执行帧回调绘制;返回的读数写入信息面板。 指针按下/拖动/移动时更新交互状态(拖拽手柄、悬停读数);未触碰且开启「自动演示」时指针沿 Lissajous 路径自动移动。 改变参数:颜色/速度/大小等即时生效,需要重建的参数触发重新挂载;离开页面时取消 rAF、移除监听并释放资源。
运行环境
Canvas 2D: 2D 画布绘图; requestAnimationFrame: 与屏幕刷新同步的动画循环; ResizeObserver: 画布随容器尺寸自适应; Pointer Events: 鼠标/触摸/触控笔统一事件; devicePixelRatio: HiDPI 清晰渲染(上限 2×) · react 18.3.1, react-router-dom 6.30.6, vite 5.4.21
引入的组件与依赖
react 18.3.1
引入的组件函数
withControls — 把演示包进统一控制面板(预设按钮、参数滑块、重置),参数变化时热更新或重挂载; paramsFromSpec — 把 spec(颜色/速度/大小/数量/额外参数)转换成控制面板参数定义; createCanvasStage — 共享 Canvas 2D 舞台:画布 + 信息面板、HiDPI、单一 rAF 循环、指针状态、自动演示指针; makeLayer — 离屏图层(拖尾/像素场); rng — 可复现的伪随机数生成器(同一种子结果相同); hexRgb — 颜色字符串 → [r, g, b]; clamp — 把数值限制在区间内; fmt — 数字格式化(固定小数位); F — 公式块 HTML; S.get — 读取当前控件参数; S.onDown — 指针按下; S.onFrame — 注册每帧回调,返回值进入信息面板读数; ctx.drawImage() — 把图像/离屏画布绘制到画布上
本 demo 代码
frontend/src/demos/kits/kit-canvas.js: FAM.ripple-c (L1342-L1381)
代码解释
L1344-1344: 控件定义(颜色/速度/大小/数量/额外参数):水面颜色、水滴半径、阻尼保留率、自动雨滴 /s、水滴强度。 L1345-1345: 预设按钮:名称 → 参数覆盖值(6 个:单波、多波、快、慢、强、弱)。 L1346-1354: 信息面板内容:实时读数行 rows(v)、公式、说明、参数、步骤。 L1355-1380: 初始化函数:建立状态并返回每帧回调:注册指针事件 `S.onDown`;用 Canvas 2D 的 `drawImage` 绘制;数学计算用到 `Math.ceil`, `Math.floor`, `Math.min`, `Math.max`, `Math.round`, `Math.hypot`;返回读数 `cols`, `rows`, `damp`, `c`, `E`, `hp`, `drops` … 给信息面板。
原理
∂²h/∂t² = c²·∇²h(波动方程) 离散:hₙ₊₁ = ½(上+下+左+右)ₙ − hₙ₋₁ 阻尼:hₙ₊₁ ← d·hₙ₊₁;波速 c ≈ 格宽 × 60 / √2 水面每一格记录一个高度。 波动方程 说:一格的加速度取决于它和四周的高度差——比邻居低就被拉上去,比邻居高就被拉下来。 用两张高度图交替计算(这一帧和上一帧),就能让扰动以圆环向外传播,遇到边界反射、相遇时 干涉 。 每步乘以阻尼保留率 d,波纹逐渐平息。点击或拖动在水面滴水,明暗来自水面的坡度。