加载应用…
云澜 Clyune 云澜组件库 Clyune Component Gallery · English

批量实例方块 · 原理与代码

用一份几何体一次画出成百上千个方块,每个方块只记自己的位置和颜色,所以数量很多也不卡。

运行逻辑

访问 `/threejs/instanced` 时,DemoHost 按 registry 的 `mod: 'kit-three'` 懒加载 `demos/kits/kit-three.js`,调用 `mount(host, { variant: 'instanced' })`。 mount 把 variant 解析为家族 `instanced`,`withControls` 生成控件面板(6 个预设 + 参数滑块)。 `createThreeStage` 创建 WebGLRenderer、Scene、PerspectiveCamera 与 OrbitControls,并接上信息面板。 家族的 `build(S)` 初始化本 demo 的状态并返回每帧回调。 每个 `requestAnimationFrame`:读取控件值,按速度缩放模拟时钟(dt 上限 50 ms),执行帧回调绘制;返回的读数写入信息面板。 改变参数:颜色/速度/大小等即时生效,需要重建的参数触发重新挂载;离开页面时取消 rAF、移除监听并释放资源。

运行环境

Canvas 2D: 2D 画布绘图; WebGL (three.js): three.js 通过 WebGLRenderer 使用 WebGL; requestAnimationFrame: 与屏幕刷新同步的动画循环; ResizeObserver: 画布随容器尺寸自适应; Pointer Events: 鼠标/触摸/触控笔统一事件; devicePixelRatio: HiDPI 清晰渲染(上限 2×) · react 18.3.1, react-router-dom 6.30.6, vite 5.4.21, three 0.170.0

引入的组件与依赖

three 0.170.0, three/addons/controls/OrbitControls.js 0.170.0, react 18.3.1

引入的组件函数

withControls — 把演示包进统一控制面板(预设按钮、参数滑块、重置),参数变化时热更新或重挂载; paramsFromSpec — 把 spec(颜色/速度/大小/数量/额外参数)转换成控制面板参数定义; createThreeStage — 共享 Three.js 舞台:WebGLRenderer、场景、透视相机、OrbitControls、自适应取景与渲染循环; addLights — 添加环境光 + 主光 + 补光; THREE — three.js 命名空间; fmt — 数字格式化(固定小数位); deg — 弧度 → 角度文本; F — 公式块 HTML; S.get — 读取当前控件参数; S.onFrame — 注册每帧回调,返回值进入信息面板读数; THREE.InstancedMesh — 实例化网格(一次绘制大量副本); THREE.BoxGeometry — 立方体几何体; THREE.MeshStandardMaterial — PBR 标准材质; THREE.Vector3 — 三维向量; THREE.Matrix4 — 4×4 变换矩阵; THREE.Quaternion — 四元数旋转; THREE.Euler — 欧拉角

本 demo 代码

frontend/src/demos/kits/kit-three.js: FAM.instanced (L202-L228)

代码解释

L203-203: 控件定义(颜色/速度/大小/数量/额外参数):颜色、方块大小、实例数 N、分布范围。 L204-204: 预设按钮:名称 → 参数覆盖值(6 个:少、多、散布、聚拢、快、慢)。 L205-205: 3D 取景半径。 L206-214: 信息面板内容:实时读数行 rows(v)、公式、说明、参数、步骤。 L215-227: 初始化函数:建立状态并返回每帧回调:创建 three.js 对象 `InstancedMesh`, `BoxGeometry`, `MeshStandardMaterial`, `Vector3`, `Matrix4`, `Quaternion` …;数学计算用到 `Math.max`, `Math.min`, `Math.round`, `Math.random`;返回读数 `th`, `n`, `sp` 给信息面板。

原理

每个实例:世界矩阵 Mᵢ = 平移(pᵢ·s) · 旋转(ωt + i) · 缩放(a) 一次 draw call 画出全部 N 个 如果要画几百个一样的方块,最笨的办法是创建几百个 Mesh,CPU 要发几百次绘制命令(draw call)。 InstancedMesh 只上传一份几何体,再给每个实例一个变换矩阵,GPU 一次就画完。 “分布范围”把所有实例的位置按比例放大缩小,你会看到它们从中心散开或聚拢。

打开交互演示 · GitHub