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云澜 Clyune 云澜组件库 Clyune Component Gallery · English

反射地板 · 原理与代码

把物体关于地面翻转复制一份放到地板下面,再让地板半透明,看起来就像地面映出了倒影。

运行逻辑

访问 `/threejs/mirror-floor` 时,DemoHost 按 registry 的 `mod: 'kit-three'` 懒加载 `demos/kits/kit-three.js`,调用 `mount(host, { variant: 'mirror-floor' })`。 mount 把 variant 解析为家族 `mirror-floor`,`withControls` 生成控件面板(6 个预设 + 参数滑块)。 `createThreeStage` 创建 WebGLRenderer、Scene、PerspectiveCamera 与 OrbitControls,并接上信息面板。 家族的 `build(S)` 初始化本 demo 的状态并返回每帧回调。 每个 `requestAnimationFrame`:读取控件值,按速度缩放模拟时钟(dt 上限 50 ms),执行帧回调绘制;返回的读数写入信息面板。 改变参数:颜色/速度/大小等即时生效,需要重建的参数触发重新挂载;离开页面时取消 rAF、移除监听并释放资源。

运行环境

Canvas 2D: 2D 画布绘图; WebGL (three.js): three.js 通过 WebGLRenderer 使用 WebGL; requestAnimationFrame: 与屏幕刷新同步的动画循环; ResizeObserver: 画布随容器尺寸自适应; Pointer Events: 鼠标/触摸/触控笔统一事件; devicePixelRatio: HiDPI 清晰渲染(上限 2×) · react 18.3.1, react-router-dom 6.30.6, vite 5.4.21, three 0.170.0

引入的组件与依赖

three 0.170.0, three/addons/controls/OrbitControls.js 0.170.0, react 18.3.1

引入的组件函数

withControls — 把演示包进统一控制面板(预设按钮、参数滑块、重置),参数变化时热更新或重挂载; paramsFromSpec — 把 spec(颜色/速度/大小/数量/额外参数)转换成控制面板参数定义; createThreeStage — 共享 Three.js 舞台:WebGLRenderer、场景、透视相机、OrbitControls、自适应取景与渲染循环; addLights — 添加环境光 + 主光 + 补光; THREE — three.js 命名空间; fmt — 数字格式化(固定小数位); F — 公式块 HTML; S.get — 读取当前控件参数; S.onFrame — 注册每帧回调,返回值进入信息面板读数; THREE.MeshStandardMaterial — PBR 标准材质; THREE.Mesh — 网格物体(几何体 + 材质); THREE.SphereGeometry — 球体几何体; THREE.CircleGeometry — 圆形几何体; THREE.RingGeometry — 圆环几何体; THREE.MeshBasicMaterial — 不受光照的材质; THREE.DoubleSide — 双面渲染

本 demo 代码

frontend/src/demos/kits/kit-three.js: FAM.mirror-floor (L316-L343)

代码解释

L317-317: 控件定义(颜色/速度/大小/数量/额外参数):球颜色、浮动速度、球半径、地面反射率。 L318-318: 预设按钮:名称 → 参数覆盖值(6 个:大球、小球、亮地、暗地、快、慢)。 L319-319: 3D 取景半径。 L319-319: 相机注视点。 L320-328: 信息面板内容:实时读数行 rows(v)、公式、说明、参数、步骤。 L329-342: 初始化函数:建立状态并返回每帧回调:创建 three.js 对象 `MeshStandardMaterial`, `Mesh`, `SphereGeometry`, `CircleGeometry`, `RingGeometry`, `MeshBasicMaterial` …;数学计算用到 `Math.sin`;返回读数 `y`, `ym`, `gap`, `r`, `refl`, `Tp` 给信息面板。

原理

关于地面 y = y₀ 的镜像:y′ = 2·y₀ − y y(t) = 0.35 + 0.3·sin(1.6·t) 真实的镜面反射计算很贵,游戏里常用一个小技巧:把物体 关于地面翻转复制 一份放到地板下面,再让地板半透明,看起来就像地面映出了倒影。 镜像点满足:到地面的距离与原物体相等、方向相反,所以 y′ = 2y₀ − y。球往上浮,倒影就往下沉。

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