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云澜 Clyune 云澜组件库 Clyune Component Gallery · English

环绕视角与灯光 · 原理与代码

OrbitControls 与多光源。

运行逻辑

访问 `/threejs/orbit` 时,DemoHost 按 registry 的 `mod: 'orbit'` 懒加载 `demos/orbit.js`,调用 `mountOrbit(host, { variant: 'orbit' })`。 `createThreeStage` 创建 WebGLRenderer、Scene、PerspectiveCamera 与 OrbitControls,并接上信息面板。 模块用 `S.onFrame` 注册每帧回调。 每个 `requestAnimationFrame`:读取控件值,按速度缩放模拟时钟(dt 上限 50 ms),执行帧回调绘制;返回的读数写入信息面板。 改变参数:颜色/速度/大小等即时生效,需要重建的参数触发重新挂载;离开页面时取消 rAF、移除监听并释放资源。

运行环境

Canvas 2D: 2D 画布绘图; WebGL (three.js): three.js 通过 WebGLRenderer 使用 WebGL; requestAnimationFrame: 与屏幕刷新同步的动画循环; ResizeObserver: 画布随容器尺寸自适应; Pointer Events: 鼠标/触摸/触控笔统一事件; devicePixelRatio: HiDPI 清晰渲染(上限 2×) · react 18.3.1, react-router-dom 6.30.6, vite 5.4.21, three 0.170.0

引入的组件与依赖

three 0.170.0, three/addons/controls/OrbitControls.js 0.170.0, react 18.3.1

引入的组件函数

createThreeStage — 共享 Three.js 舞台:WebGLRenderer、场景、透视相机、OrbitControls、自适应取景与渲染循环; THREE — three.js 命名空间; fmt — 数字格式化(固定小数位); deg — 弧度 → 角度文本; F — 公式块 HTML; S.onFrame — 注册每帧回调,返回值进入信息面板读数; THREE.Fog — 线性雾; THREE.HemisphereLight — 天空/地面半球光; THREE.DirectionalLight — 平行光(太阳光); THREE.PointLight — 点光源; THREE.Mesh — 网格物体(几何体 + 材质); THREE.CircleGeometry — 圆形几何体; THREE.MeshStandardMaterial — PBR 标准材质; THREE.SphereGeometry — 球体几何体; THREE.TorusGeometry — 圆环面几何体

本 demo 代码

frontend/src/demos/orbit.js: orbit.js (L1-L60)

代码解释

L4-13: `PARAMS_SPEC`(常量/表)。 L14-30: `DOC`(常量/表)。 L32-60: `mountOrbit`(函数);创建 three.js 对象 `Fog`, `HemisphereLight`, `DirectionalLight`, `PointLight`, `Mesh`, `CircleGeometry` …;返回读数 `ring`, `w`, `key`, `fill`, `metal`, `lum` 给信息面板。

原理

亮度 ≈ Σ Iᵢ · max(0, N·Lᵢ) + 环境光 相机位置 = 目标 + r·(sinφ·sinθ, cosφ, sinφ·cosθ) OrbitControls 让相机像卫星一样绕着目标点转:拖动改变方位角/俯仰角,滚轮改变距离 r(用球坐标描述)。 场景里有三盏灯:半球光(天空/地面两色)、 主光 (方向光,产生阴影)和 补光 (青色点光源)。物体某点的亮度大致是“每盏灯强度 × 灯光方向与表面法线夹角的余弦”之和。 金属度 越高,球越像镜面,主要反射环境与高光;越低越像塑料,漫反射更多。

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