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云澜 Clyune 云澜组件库 Clyune Component Gallery · English

线框球 · 原理与代码

正二十面体有 20 个三角形面。

运行逻辑

访问 `/threejs/wire` 时,DemoHost 按 registry 的 `mod: 'kit-three'` 懒加载 `demos/kits/kit-three.js`,调用 `mount(host, { variant: 'wire' })`。 mount 把 variant 解析为家族 `wire`,`withControls` 生成控件面板(6 个预设 + 参数滑块)。 `createThreeStage` 创建 WebGLRenderer、Scene、PerspectiveCamera 与 OrbitControls,并接上信息面板。 家族的 `build(S)` 初始化本 demo 的状态并返回每帧回调。 每个 `requestAnimationFrame`:读取控件值,按速度缩放模拟时钟(dt 上限 50 ms),执行帧回调绘制;返回的读数写入信息面板。 改变参数:颜色/速度/大小等即时生效,需要重建的参数触发重新挂载;离开页面时取消 rAF、移除监听并释放资源。

运行环境

Canvas 2D: 2D 画布绘图; WebGL (three.js): three.js 通过 WebGLRenderer 使用 WebGL; requestAnimationFrame: 与屏幕刷新同步的动画循环; ResizeObserver: 画布随容器尺寸自适应; Pointer Events: 鼠标/触摸/触控笔统一事件; devicePixelRatio: HiDPI 清晰渲染(上限 2×) · react 18.3.1, react-router-dom 6.30.6, vite 5.4.21, three 0.170.0

引入的组件与依赖

three 0.170.0, three/addons/controls/OrbitControls.js 0.170.0, react 18.3.1

引入的组件函数

withControls — 把演示包进统一控制面板(预设按钮、参数滑块、重置),参数变化时热更新或重挂载; paramsFromSpec — 把 spec(颜色/速度/大小/数量/额外参数)转换成控制面板参数定义; createThreeStage — 共享 Three.js 舞台:WebGLRenderer、场景、透视相机、OrbitControls、自适应取景与渲染循环; addLights — 添加环境光 + 主光 + 补光; THREE — three.js 命名空间; fmt — 数字格式化(固定小数位); deg — 弧度 → 角度文本; F — 公式块 HTML; S.get — 读取当前控件参数; S.onFrame — 注册每帧回调,返回值进入信息面板读数; THREE.Mesh — 网格物体(几何体 + 材质); THREE.IcosahedronGeometry — 二十面体几何体; THREE.MeshBasicMaterial — 不受光照的材质

本 demo 代码

frontend/src/demos/kits/kit-three.js: FAM.wire (L183-L201)

代码解释

L184-184: 控件定义(颜色/速度/大小/数量/额外参数):线条颜色、缩放、细分级别 d。 L185-185: 预设按钮:名称 → 参数覆盖值(6 个:细线、密线、快、慢、亮、暗)。 L186-186: 3D 取景半径。 L187-195: 信息面板内容:实时读数行 rows(v)、公式、说明、参数、步骤。 L196-200: 初始化函数:建立状态并返回每帧回调:创建 three.js 对象 `Mesh`, `IcosahedronGeometry`, `MeshBasicMaterial`;数学计算用到 `Math.max`, `Math.min`, `Math.round`, `Math.sin`;返回读数 `th`, `d` 给信息面板。

原理

每细分一次:每个三角形 → 4 个小三角形 欧拉公式:V − E + F = 2 正二十面体有 20 个三角形面。 细分 时把每条边的中点连起来,一个三角形就变成 4 个,再把新顶点推到球面上——细分越多越接近圆球(这就是“测地线球”)。 无论细分多少次,顶点数 − 棱数 + 面数 永远等于 2,这是凸多面体的 欧拉公式 。

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